segunda-feira, 30 de março de 2020

Atividades 3º anos A, B e C Jogos


Roteiro de estudos em Tempo de COVID-19

(semana de 30/03/2020 à 03/04/2020)

3º anos A, B e C

            Temos mais uma semana de Isolamento e não podemos perder o pique !!! Esta semana preparamos jogos matemáticos que dá para jogar com toda a família e usando os materiais que estão disponíveis em casa.
 ☺ Não deixe de registrar com fotos o momento do jogo e depois escrever o que achou e se descobriu alguma coisa, etc.
            Para Língua Portuguesa preparamos um gênero para cada dia para leitura e atividade escrita. Vamos produzir ficha técnica, final de um conto desconhecido etc.
                                                                       Beijinhos e estamos com saudades

Prof Aline, Kelly e Maíra




 JOGO: BRINCANDO COM ESTIMATIVAS

OBJETIVOS: Fazer estimativas, fazer contagem, registrar dados e fazer comparações. MATERIAIS:
 • Tampinhas (ou outros objetos como pedrinhas, bolinhas e etc.)
Utilizem os materiais disponíveis em casa neste momento.
 • Potes de plásticos de diferentes tamanhos
 • Papel
 • Lápis
ORGANIZAÇÃO DA TURMA: Família (Equipes de 3 a 5 alunos.)
 COMO JOGAR: 1. Dar um pote de plástico para cada aluno e colocar tampinhas dentro dele. 2. Pedir a cada aluno que manipule as tampinhas para estimar (sem contar) a quantidade. Para isso, dar-lhes alguns minutos. 3. Pedir aos alunos que, em uma folha, façam uma pequena tabela, na qual irão preencher a primeira e a segunda colunas (Itens a estimar e Minha estimativa).











JOGO 08: JOGO DAS SETE COBRAS
OBJETIVO: Fixar fatos fundamentais da adição e trabalhar com resolução de problemas.
MATERIAL UTILIZADO:
 • Dois tabuleiros (conforme a figura abaixo).
• Dois dados.
• 10 fichas e sete peões (cobras) de uma cor
• 10 fichas e sete peões (cobras) de outra cor.



ORGANIZAÇÃO DA FAMÍLIA: Duplas.
 COMO JOGAR:
 1. Divida a família em duplas e entregue o material do jogo.
2. Leia as regras:
3. Regras: • Cada jogador, na sua vez, arremessa os dados, calcula a soma dos valores obtidos e coloca uma ficha no número que representa o resultado obtido, mas se o resultado for 7 coloca uma cobra (peão) no ninho das cobras.
 • Se o resultado obtido já estiver marcado, o jogador passa a sua vez.
• Ganha o jogador que tiver marcado todos os números primeiro sem ter sete cobras no seu ninho ou quando o seu adversário tiver sete cobras mesmo que não tenha marcado todos os números.
 4. O adulto deve questionar as crianças a partir de algumas situações que surjam no decorrer do jogo, como, por exemplo:
• Quais são as possibilidades de marcar 6?
• O 6 pode ser formado por 2 e 4 ou 4 e 2 ou 1 e 5 ou 5 e 1 ou 3 e 3.
• Se eu somar 1+5 e 5+1, por que encontro o mesmo resultado?
• Pode-se perguntar se isso acontece com outros números. Por que 0 e 1 não aparecem no tabuleiro do jogo?
• Por que o maior número do tabuleiro é 12?
 • Por que o jogo é das “sete cobras”? Para essa pergunta, em muitos casos as crianças respondem “porque o número sete é mágico”.

 O adulto então deve mostrar de quantas formas é possível obter todos os resultados do tabuleiro.


5. Peça que a criança observem que a soma 7 é a que tem mais chance de sair, enquanto as somas 2 ou 12 só têm uma chance.
 6. O adulto também poderá propor pequenos problemas como:
 • Se eu tirei 3 num dado, quanto não devo tirar no outro para não colocar uma cobra no meu ninho?
 • Se num dado saiu 5, é possível marcar o 12?
 Fonte: SILVA, A. F. G., PUCCI, L. F. S., PIETROPAOLA, R. Apostila oficina de experiências matemáticas ciclos I e II, Secretaria da Educação do Estado de São Paulo – SP, 2008.

Obs: Texto adaptado para ser realizado em casa com a supervisão de um adulto, em respeito, ao Isolamento Social “COVID 19”.

Jogo do Detetive

 Objetivo: É descobrir o número secreto dos outros participantes. Ao fazer as perguntas o aluno tem que refletir sobre seus conhecimentos, ou seja, o que aprendeu acerca dos números e formas de números, por exemplo: pares e ímpares, maiores que e menores que, de dois em dois, dentre outros. Enfim, o jogo incentiva o raciocínio. Para realizá-lo faça assim:
Regras:
1 - Solicite que os alunos se organizem em grupos de no máximo quatro elementos.
2- Explique aos alunos que participarão de um jogo chamado Jogo Detetive. E que terão como meta descobrir o número pensado pelo colega, fazendo perguntas que possam ser respondidas com sim ou não. 
         Por exemplo: “É número par?”; “É maior do que 12”?; “É o dobro de 13?” é maior que dez?”,  e assim, por diante. (Professor, dê exemplos conforme conteúdos que você tenha trabalhado com sua turma.).
3- Esclareça que perguntar diretamente, se o número pensado pelo colega é este ou aquele só pode depois que todos da equipe tiverem feito uma pergunta.

4- Se a adivinhação do jogador anterior estiver errada, o seguinte terá o direito de fazer mais uma pergunta antes de tentar adivinhar o número.

5- Elucide que o vencedor será aquele que demorar menos tempo para descobrir o número do/s adversário/s.

6- Para saber quem será o primeiro a pensar em um número, você poderá pedir que a própria equipe defina o critério, por exemplo, par ou ímpar, quem tem a maior ou menor idade.

Observação:
Estabeleça um tempo para a realização da atividade e relate-o aos alunos.
Enquanto os participantes estiverem realizando a atividade observe a reação deles:  angústia, apreensão, facilidade, dificuldade, rapidez, ou quaisquer outras demonstração/ões de emoção/sentimento. Este é um rico espaço para trabalhar nossas expectativas frente a desafios.
Se você quiser poderá realizar o jogo em duplas. Neste caso, perguntar diretamente se o número pensado pelo colega é este ou aquele só pode depois da terceira rodada, desta maneira os jogadores já terão mais pistas parta descobrir o número.
Ao final da atividade, faça uma roda de conversa com os alunos. Pergunte o que eles acharam. Quais foram as facilidades e as dificuldades encontradas no jogo. É importante que os alunos justifiquem suas respostas.

Realizando Jogo Detetive (outra versão)

Professor, agora que os alunos já conhecem o Jogo Detetive, proponha a eles que descubram o número pensado por você. Eles serão os detetives.
1- Explique que as regras são as mesmas utilizadas no momento em que eles jogaram com os colegas. E que eles irão te fazer perguntas e você também irá responder com sim ou não. Se quiser, dê uma dica: irei pensar em um número que está entre 1 a 100.
2- Não vale chutar o número dizendo: “É 5?”; “ É 34?”. Tem que fazer perguntas. Não vale palpites. (Professor, os chutes vão te dar dicas das dificuldades dos alunos de coordenar tantas questões.).
3- Dependendo do nível de sua turma, você poderá entregar para cada aluno, uma tabela com os números, no caso, de 1 a 100, para que eles possam ir excluindo os números que você disser que não é o que foi pensado. Por exemplo, você pensou no número 48. Então, ocorreu o seguinte diálogo:
Aluno: “É maior que 90?”
Professor: Não. (Neste caso, os alunos já deveriam excluir todos os números que vêm logo após 90.).
Aluno: “Termina com zero?”.
Professor: Não. (Neste caso, os alunos já deveriam excluir as dezenas exatas, ou seja, todos os números que possuem zero.)...
Veja a tabela com os números excluídos após suas respostas.



Observação: Quando um aluno descobrir o número que você pensou, você poderá pensar em outro e reiniciar o jogo ou deixar que este aluno te substitua. Ou seja, ele pensará no número e você passará a ser detetive, como os demais alunos.
Ao final da atividade, faça uma roda de conversa com os alunos. Pergunte o que eles acharam deste momento. É importante que os alunos justifiquem suas respostas.

4ª Atividade: aproximadamente 60 minutos.




Nunca 10
 Objetivo: O Nunca 10 é um jogo que ajudará seus alunos a compreender o sistema de numeração decimal. Além disso, é uma ótima oportunidade para apresentar materiais de contagem como o material dourado e o ábaco.
Como jogar:
O aluno joga dois dados, a soma dos dados indica quantos cubinhos de material dourado ele deve pegar.
A regra é que ele nunca poderá acumular mais de 10 peças iguais. O primeiro tipo de peça que ele começa a acumular é o cubinho que equivale a uma unidade. Quando ele acumular mais de 10 desses cubinhos, ele deverá trocar por 1 barrinha (uma dezena). Quando acumular mais de 10 barras de dezena, deverá trocar por uma placa de centena, e assim por diante.
Antes de começar o jogo você pode estipular um limite a ser alcançado, como por exemplo, combinar com os alunos que vence a pessoa que conseguir trocar um cubo de milhar antes dos demais colegas.
Seguindo os mesmos princípios, o jogo também pode ser jogado no ábaco. A vantagem do ábaco em relação ao material dourado é que ele já possui o sistema posicional. Então, além de aprender que a dezena vale 10 unidades, o aluno também terá a chance de aprender que existe uma norma de posicionamento para cada um desses grupos.
Obs: O nosso Material Dourado não tem muitas placas e nem o cubo que representa a unidade de milhar vocês poderão adaptar o material para jogar. O importante é obedecer a regra de troca “Nunca 10”.

Fonte: Nunca 10



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