Roteiro de estudos em
Tempo de COVID-19
3º anos A, B e C
Temos mais
uma semana de Isolamento e não podemos perder o pique !!! Esta semana
preparamos jogos matemáticos que dá para jogar com toda a família e usando os
materiais que estão disponíveis em casa.
☺ Não deixe de
registrar com fotos o momento do jogo e depois escrever o que achou e se
descobriu alguma coisa, etc.
Para Língua
Portuguesa preparamos um gênero para cada dia para leitura e atividade escrita.
Vamos produzir ficha técnica, final de um conto desconhecido etc.
Beijinhos
e estamos com saudades
Prof Aline, Kelly e Maíra
JOGO: BRINCANDO COM ESTIMATIVAS
OBJETIVOS: Fazer
estimativas, fazer contagem, registrar dados e fazer comparações. MATERIAIS:
• Tampinhas (ou
outros objetos como pedrinhas, bolinhas e etc.)
☺
Utilizem os materiais disponíveis em casa neste momento.
• Potes de plásticos
de diferentes tamanhos
• Lápis
ORGANIZAÇÃO DA TURMA:
Família (Equipes de 3 a 5 alunos.)
COMO JOGAR: 1. Dar um pote de plástico
para cada aluno e colocar tampinhas dentro dele. 2. Pedir a cada aluno que
manipule as tampinhas para estimar (sem contar) a quantidade. Para isso,
dar-lhes alguns minutos. 3. Pedir aos alunos que, em uma folha, façam uma pequena
tabela, na qual irão preencher a primeira e a segunda colunas (Itens a estimar
e Minha estimativa).
Fonte: https://pt.slideshare.net/eleuzialinsdasilva/apostila-de-jogos-do-pnaic
acesso em 22/03/2020
OBJETIVO: Fixar
fatos fundamentais da adição e trabalhar com resolução de problemas.
MATERIAL UTILIZADO:
• Dois tabuleiros
(conforme a figura abaixo).
• Dois dados.
• 10 fichas e sete peões (cobras) de uma cor
• 10 fichas e sete peões (cobras) de outra cor.
ORGANIZAÇÃO DA
FAMÍLIA: Duplas.
COMO JOGAR:
1. Divida a família
em duplas e entregue o material do jogo.
2. Leia as regras:
3. Regras: • Cada jogador, na sua vez, arremessa os dados,
calcula a soma dos valores obtidos e coloca uma ficha no número que representa
o resultado obtido, mas se o resultado for 7 coloca uma cobra (peão) no ninho
das cobras.
• Se o resultado
obtido já estiver marcado, o jogador passa a sua vez.
• Ganha o jogador que tiver marcado todos os números
primeiro sem ter sete cobras no seu ninho ou quando o seu adversário tiver sete
cobras mesmo que não tenha marcado todos os números.
4. O adulto deve
questionar as crianças a partir de algumas situações que surjam no decorrer do
jogo, como, por exemplo:
• Quais são as possibilidades de marcar 6?
• O 6 pode ser formado por 2 e 4 ou 4 e 2 ou 1 e 5 ou 5 e 1
ou 3 e 3.
• Se eu somar 1+5 e 5+1, por que encontro o mesmo resultado?
• Pode-se perguntar se isso acontece com outros números. Por
que 0 e 1 não aparecem no tabuleiro do jogo?
• Por que o maior número do tabuleiro é 12?
• Por que o jogo é
das “sete cobras”? Para essa pergunta, em muitos casos as crianças respondem
“porque o número sete é mágico”.
O adulto então deve
mostrar de quantas formas é possível obter todos os resultados do tabuleiro.
5. Peça que a criança observem que a soma 7 é a que tem mais
chance de sair, enquanto as somas 2 ou 12 só têm uma chance.
6. O adulto também
poderá propor pequenos problemas como:
• Se eu tirei 3 num
dado, quanto não devo tirar no outro para não colocar uma cobra no meu ninho?
• Se num dado saiu 5,
é possível marcar o 12?
Fonte: SILVA, A. F.
G., PUCCI, L. F. S., PIETROPAOLA, R. Apostila oficina de experiências
matemáticas ciclos I e II, Secretaria da Educação do Estado de São Paulo – SP,
2008.
Obs: Texto adaptado para ser realizado em casa com a
supervisão de um adulto, em respeito, ao Isolamento Social “COVID 19”.
Jogo do Detetive
Objetivo: É descobrir o número secreto dos outros participantes.
Ao fazer as perguntas o aluno tem que refletir sobre seus conhecimentos, ou
seja, o que aprendeu acerca dos números e formas de números, por exemplo: pares
e ímpares, maiores que e menores que, de dois em dois, dentre outros. Enfim, o
jogo incentiva o raciocínio. Para realizá-lo faça assim:
Regras:
1 - Solicite que os alunos se
organizem em grupos de no máximo quatro elementos.
2- Explique aos alunos
que participarão de um jogo chamado Jogo Detetive. E que
terão como meta descobrir o número pensado pelo colega, fazendo perguntas que
possam ser respondidas com sim ou não.
●
Por exemplo: “É número par?”; “É
maior do que 12”?; “É o dobro de 13?” é maior que dez?”, e assim, por
diante. (Professor, dê exemplos conforme
conteúdos que você tenha trabalhado com sua turma.).
3- Esclareça que perguntar
diretamente, se o número pensado pelo colega é este ou aquele só pode depois
que todos da equipe tiverem feito uma pergunta.
4- Se a adivinhação do jogador
anterior estiver errada, o seguinte terá o direito de fazer mais uma pergunta
antes de tentar adivinhar o número.
5- Elucide que o vencedor será
aquele que demorar menos tempo para descobrir o número do/s adversário/s.
6- Para saber quem será o primeiro
a pensar em um número, você poderá pedir que a própria equipe defina o
critério, por exemplo, par ou ímpar, quem tem a maior ou menor idade.
Observação:
Estabeleça um tempo para a
realização da atividade e relate-o aos alunos.
Enquanto os participantes
estiverem realizando a atividade observe a reação deles: angústia,
apreensão, facilidade, dificuldade, rapidez, ou quaisquer outras
demonstração/ões de emoção/sentimento. Este é um rico espaço para trabalhar
nossas expectativas frente a desafios.
Se você quiser poderá realizar o
jogo em duplas. Neste caso, perguntar diretamente se o número pensado pelo
colega é este ou aquele só pode depois da terceira rodada, desta maneira os
jogadores já terão mais pistas parta descobrir o número.
Ao final da atividade, faça uma
roda de conversa com os alunos. Pergunte o que eles acharam. Quais foram as
facilidades e as dificuldades encontradas no jogo. É importante que os alunos
justifiquem suas respostas.
Realizando Jogo
Detetive (outra versão)
Professor, agora que os alunos já
conhecem o Jogo Detetive, proponha a eles que descubram o número pensado por
você. Eles serão os detetives.
1- Explique que as regras são as
mesmas utilizadas no momento em que eles jogaram com os colegas. E que eles
irão te fazer perguntas e você também irá responder com sim ou não. Se quiser, dê uma dica: irei pensar em um número que está
entre 1 a 100.
2- Não vale chutar o número dizendo: “É 5?”; “
É 34?”. Tem que fazer perguntas. Não vale palpites. (Professor, os chutes vão te dar dicas das dificuldades dos alunos de
coordenar tantas questões.).
3- Dependendo do nível de sua
turma, você poderá entregar para cada aluno, uma tabela com os números, no
caso, de 1 a 100, para que eles possam ir excluindo os números que você disser
que não é o que foi pensado. Por exemplo, você pensou no número 48. Então,
ocorreu o seguinte diálogo:
Aluno: “É maior que 90?”
Professor: Não. (Neste caso, os alunos já deveriam excluir
todos os números que vêm logo após 90.).
Aluno: “Termina com zero?”.
Professor: Não. (Neste caso, os alunos já deveriam excluir as
dezenas exatas, ou seja, todos os números que possuem zero.)...
Veja a tabela com os números
excluídos após suas respostas.
Observação: Quando um aluno descobrir o número que você pensou, você
poderá pensar em outro e reiniciar o jogo ou deixar que este aluno te
substitua. Ou seja, ele pensará no número e você passará a ser detetive, como
os demais alunos.
Ao final da atividade, faça uma
roda de conversa com os alunos. Pergunte o que eles acharam deste momento. É
importante que os alunos justifiquem suas respostas.
4ª Atividade: aproximadamente
60 minutos.
Nunca 10
Objetivo: O Nunca 10 é um jogo que ajudará
seus alunos a compreender o sistema de numeração decimal. Além disso, é uma
ótima oportunidade para apresentar materiais de contagem como o material
dourado e o ábaco.
Como jogar:
O
aluno joga dois dados, a soma dos dados indica quantos cubinhos de material
dourado ele deve pegar.
A
regra é que ele nunca poderá acumular mais de 10 peças iguais. O primeiro tipo
de peça que ele começa a acumular é o cubinho que equivale a uma unidade.
Quando ele acumular mais de 10 desses cubinhos, ele deverá trocar por 1
barrinha (uma dezena). Quando acumular mais de 10 barras de dezena, deverá
trocar por uma placa de centena, e assim por diante.
Antes
de começar o jogo você pode estipular um limite a ser alcançado, como por
exemplo, combinar com os alunos que vence a pessoa que conseguir trocar um cubo
de milhar antes dos demais colegas.
Seguindo os mesmos
princípios, o jogo também pode ser jogado no ábaco. A vantagem do ábaco em
relação ao material dourado é que ele já possui o sistema posicional. Então,
além de aprender que a dezena vale 10 unidades, o aluno também terá a chance de
aprender que existe uma norma de posicionamento para cada um desses grupos.
Obs: O nosso Material
Dourado não tem muitas placas e nem o cubo que representa a unidade de milhar
vocês poderão adaptar o material para jogar. O importante é obedecer a regra de
troca “Nunca 10”.
Fonte:
Nunca 10
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